Pierwszy język programowania

Cyfrowe abecadło

Dziecko uczy się od najmłodszych lat najlepiej poprzez zabawę – w dobie otaczającej nas elektroniki nikogo nie dziwi widok rocznego malucha próbującego wybrać ulubioną bajkę na tablecie. Najmłodsi mają chłonny umysł, zatem warto wykorzystać ten fakt, aby przygotować ich do współczesnego świata. Programowanie rozwija kreatywność, umiejętność sprawnego poruszania się po nowych interfejsach, wzmacnia logiczne myślenie i uczy cierpliwości. I choć nie każde dziecko zostanie w przyszłości informatykiem, to nauka programowania wpłynie na każdą dziedzinę życia. Co więcej – kodowanie z równieśnikami uczy budowania relacji opartych na współpracy i daje spore szanse na odnalezienie się w realiach rynku zdominowanego przez programistów.

Tak jak nauka najmłodszych w szkole zaczyna się od podstaw tak kariera w cyfrowym świecie musi mieć swój początek w prostych, ale skutecznych językach edukacyjnych. Najlepsze z nich należą do grupy VPL (z ang. Graficzne języki programowania) na podstawie których tworzy się programy złożone z wizualnych reprezentacji kodu a nie z czystego tekstu w przypadku „standardowych” języków programowania. Ze względu na graficzną atrakcyjność tego typu rozwiązań, to właśnie w tej grupie znajdują się najczęściej języki tworzone pod kątem edukacji.

Znaleźć odpowiedni

 

Photo credit andresmh via Foter.com CC BYSA

 

Obecnie na rynku edukacyjnym znajduje się co najmniej 17 różnych edukacyjnych języków programowania stworzonych dla najmłodszych (bez żadnej wiedzy programistycznej), warto jednak zaznaczyć, że spora część programów różni się stopniem złożoności i językami docelowymi (pod naukę którego języka napisany został program) Przykładowo popularny Scratch uczy podstaw programowania obiektowego, a powstały w 1967 Logo przeznaczono do nauki Lisp’a i pokrewnych jemu języków. W sieci funkcjonują również platformy learningowe (np. CodeAcademy) oraz inicjatywy edukacyjne (Code of Hour) nie udostępniając jednak tak wielu funkcjonalności w odróżnieniu od np. Języków edukacyjnych wraz z domyślnymi IDE – aplikacjami do tworzenia, modyfikowania i testowania kodu (np. Alice3, czy Greenfoot) Edukacyjne języki programowania można łączyć, tak aby stopień ich skomplikowania był adekwatny do wieku i umiejętności – przykładowo linia nauki programowania obiektowego – zaczynając od prostych edytorów wizualnych, na tekstowych skończywszy, operujących już na czystym kodzie.

Faworyci

Ogrom dostępnych możliwości może doprowadzić do podjęcia złych decyzji – nauka programowania w wizualnie brzydkich językach zniechęci najmłodszych do pisania kodu. Do grona atrakcyjnych zarówno graficznie jak i merytorycznie możemy zaliczyć: ScratchJr, Scratch, Alice3D. Scratch to najpopularniejszy wśród nich edukacyjny język programowania – można znaleźć go w formie aplikacji na androida, jako program ScratchJr (posiada prosty interfejs i ograniczone w stosunku do scratcha możliwości – został stworzony dla dzieci od 5-lat wzwyż) oraz jako aplikacja na komputery osobiste – Scratch cechuje intuicyjny i schludny interfejs, pod względem merytorycznym oferuje możliwość wykorzystania podstawowych instrukcji języków programowania (pętle, warunki, zmienne etc) Przy tym umożliwia tworzenie własnych grafik.

Alice3D to język wraz z IDE, którego realizację instrukcji „programista” może ujrzeć w środowisku 3D. Pod względem projektowym Alice ogranicza użytkownika (nie można tworzyć własnych modeli) z drugiej jednak strony umożliwiaja tworzenie własnych funkcji (w Scratchu jest to zredukowane do opcji utwórz własny blok). Co więcej – już sam interfejs (np. Biblioteka modeli) wprowadza użytkownika w koncepcję obiektowości. Słabością Alice3D jest tendencja do wywalania błędów.

Greenfoot jako jedyny z wymienionych to program w którym użytkownik ma możliwość pisania w czystej już Javie ale również w Stride – specjalnej graficznej nakładce która ułatwia kodowanie (np. Za pomocą skrótów klawiszowych tworzy się szkielety elementów programowania np. Pętli, nie funkcjonuje również syntaxa a obszary klasy są wydzielone graficznie – na pola, konstruktory i metody) Program zrywa z visual scripting, pozostawiając jedynie schemat dependencji klas. Z racji złożoności programu Greenfoot jest zalecany dla dzieci od lat 9 wzyż.

Dla starszych

 

Photo credit Kalamazoo Public Library via Foter.com No known copyright restrictions

 

Pod kątem młodzieży na rynku funkcjonuje wiele przykładów oprogramowania, które pozwalają nie tylko na szybką i efektywną naukę, ale również na błyskawiczne prototypowanie. App Inventor stworzone przez programistów MIT’u oferuje programowanie blokowe aplikacji mobilnych poczynając od designu interfejsu na kodzie skończywszy – przy czym użytkownik ma możliwość wglądu do prototypu programu za pomocą dedykowanej aplikacji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *